PERANAN PEMROSESAN KOMPUTER DALAM PEMECAHAN MASALAH
PENDAHULUAN
Seiring berkembangnya teknologi, semua pekerjaan yang kita lakukan tidak bisa
lepas dari computer, hampir segala bidang menggunakan computer. Baik dalam
bidang pendidikan, kesehatan, maupun dunia kerja yang menggunakan computer
sebagai alat pemroses transaksi dan lain –lain.
Fasilitas – fasilitas yang disediakan computer sangat memudahkan kita. Namun apakah kita mengetahui apa saja dan bagaimana sebuah co
mputer beroperasi?.
Pemrosesan computer merupakan dasar – dasar atau langkah bagaimana sebuah computer bekerja dan apa saja yang di perlukan sebuah computer untuk dapat beroperasi sesuai dengan perintah user. Dalam bahasan ini akan di jelaskan hal – hal mengenai arsiktektur computer, dan software.
Dengan di buatnya makalah ini di harapkan baik penulis maupun pembaca bisa mengerti bagaimana computer dapat bekerja, hal apa saja yang di butuhkan computer untuk beroperasi , dan fungsi atau peranan computer dalam kehidupan.
Fasilitas – fasilitas yang disediakan computer sangat memudahkan kita. Namun apakah kita mengetahui apa saja dan bagaimana sebuah co
mputer beroperasi?.
Pemrosesan computer merupakan dasar – dasar atau langkah bagaimana sebuah computer bekerja dan apa saja yang di perlukan sebuah computer untuk dapat beroperasi sesuai dengan perintah user. Dalam bahasan ini akan di jelaskan hal – hal mengenai arsiktektur computer, dan software.
Dengan di buatnya makalah ini di harapkan baik penulis maupun pembaca bisa mengerti bagaimana computer dapat bekerja, hal apa saja yang di butuhkan computer untuk beroperasi , dan fungsi atau peranan computer dalam kehidupan.
PEMBAHASAN
Arsitektur Komputer
Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah arsitektur Van neumann, CISC, RISC, blur Gene, dll.
Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.
Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah arsitektur Van neumann, CISC, RISC, blur Gene, dll.
Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.
A. PERALATAN INPUT
1. KEYBOARD
Unit input yang
paling popular, dimana pengguna memasukan data dengan menekan tombol-tombol
yang tepat.
2. ALAT PENUNJUK
· Mouse
· Trackball
· Touch Screen
· Light Pen
· Unit Remote Control
3. ALAT INPUT OTOMATIS DATA
SUMBER
· Alat Pembaca Optis, alat input yang membaca data dengan
menyinari suatu sinar terang di atas data dan kemudian menangkap citra yang
terpantul pada matriks sel-sel photoelectric. Contoh : Scanner, OCR (Optical Character Recognition), OMR (Optical Mark Reader)
· Alat Pembaca Magnetis, alat pembaca yang menggunakan tinta
khusus yang berisi zat yang dapat diberi muatan magnet. Contoh : MICR (Magnetic Ink Character Recognition).
4. ALAT INPUT PENGENAL SUARA
Unit pengenal
suara (speech recognition unit)
· Mikropon
· Automatic Speech Recognation (ASR)
· Touchtone
5. ALAT INPUT VIDEO
Video Camera
recorder atau Camcoder
6. ALAT INPUT PENERIMA
GERAK
7. ALAT INPUT PENERIMA
GERAK
· Headset
· Glove
· Walker
B. PENYIMPANAN SEKUNDER
· Pita Magnetik : Reel
Tape dan Tape Cartridge
· Hard Disk : Removable
dan Non removable
· Floppy Disk
· Piringan Optik : CD,
DVD
· USB Flash Disk
· Smart Card
· Kartu memori
C. PERALATAN OUTPUT
Dibagi menjadi
dua, yaitu :
1. Softcopy, terdiri dari dua
jenis :
· Monitor : CRT dan Layar
Datar (LCD, EL, Plasma)
· Audio
2. Hardcopy, terdiri dari :
· Printer : Impact,
Thermal, Inkjet, Laser, Multifungsi
· Plotter : Pena,
Electrostatis, Thermal, Pemotong, Format
Le bar
· Computer Output
Microfilm (COM).
Software
Perangkat lunak
terbagi menjadi dua yaitu:
Perangkat Lunak Sistem
a. Perangkat lunak yang melaksanakan tuga-tugas dasar
tertentu yang diperlukan semua pemakai computer.
b. Ada tiga jenis dasar perangkat lunak sistem :
i. Sistem Operasi, berfungsi sebagai interface antara
pemakai, perangkat lunak yang memproses data perusahaan dan perangkat keras.
Contoh : Windows XP, DOS, UNIX
Ada enam fungsi
dasar sistem operasi :
1. Menjadwalkan Tugas
2. Mengelola sumber daya
perangkat keras dan perangkat lunak
3. Menjaga keamanan sistem
4. Memungkinkan pembagian sumber
daya untuk beberapa pemakai
5. Menangani Interrupt
6. Menyiapkan catatan pemakaian
ii. Program Utility, suatu routine yang memungkinkan pemakai untuk melaksanakan operasi
pemrosesan data dasar tertentu yang tidak unik pada satu aplikasi pemakai
tertentu.
iii. Penerjemah Bahasa Komputer
ii. Bahasa Generasi Pertama, Bahasa Mesin (machine language)
iii. Bahasa Generasi Kedua, Assembler
iv. Bahasa Generasi Ketiga, Compiler dan Interpreter
v. Bahasa Generasi Keempat, Bahasa Alamiah 4GL, memungkinkan
programmer atau pemakai menginstruksikan computer apa dan bagaimana operasi
tersebut dilakukan. Di Bawah ini yang termasuk kedalam generasi bahasa keempat
:
1. Database Query Language
2. Modelling Language, khusus dirancang untuk pembuatan
model matematika. Contoh : GPSS
3. Very High Level Language : PASCAL, APL
4. Graph Generators : paket grafik
5. Report Writer : COBOL, RPG
6. Aplication Generators : program aplikasi pembayaran
gaji
Perangkat Lunak Aplikasi
Pemrograman
Sendiri
Perusahaan
menempatkan spesial informasi untuk melakukan tugas merancang sistem berbasis
computer yang memenuhi kebutuhan unit perusahaan.
Paket Jadi
Ada empat
kelompok besar :
1. Paket Aplikasi Bisnis Umum
2. Paket Aplikasi Khusus Industri
3. Paket Aplikasi Peningkatan Produktivitas
Organisasi
4. Paket Peningkatan Produktivitas
Perorangan
PERANAN PERALATAN INPUT DAN OUTPUT SERTA
SOFTWARE DALAM PEMECAHAN MASALAH
Keseluruhan
komponen perangkat input, output dan software dapat berperan langsung maupun
tidak langsung dalam pemecahan masalah. Semuanya saling behubungan dan
mendukung kegiatan satu dengan yang lainnya. Perangkat input dan output
berperan dalam proses penyelesaian masalah dalam hal perangkat keras, sedangkan
perangkat lunak, baik sistem maupun aplikasi membantu para manajer untuk
meningkatkan produktivitas organisasi dan perorangan, dengan menyederhanakan
penciptaan dan transmisi data
Tidak ada komentar:
Posting Komentar