Senin, 26 November 2018

PERBEDAAN SISTEM OPERASI DAN SOFTWARE SISTEM

Sistem Operasi/ Software Sistem

Sistem operasi Komputer adalah perangkat lunak komputer atau software yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras dan juga operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah data yang bisa digunakan untuk mempermudah kegiatan manusia. Sistem Operasi dalam bahasa Inggrisnya disebut Operating System, atau biasa di singkat dengan OS.

Sistem Operasi komputer merupakan software pada lapisan pertama yang diletakkan pada memori komputer, (memori komputer dalam hal ini ada Hardisk, bukan memory ram) pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi Komputer berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan kernel suatu Sistem Operasi.

Sistem Operasi berfungsi sebagai penghubung antara lapisan hardware dan lapisan software. selain itu, Sistem Operasi komputer juga melakukan semua perintah perintah penting dalam komputer, serta menjamin aplikasi-aplikasi yang berbeda fungsinya dapat berjalan lancar secara bersamaan tanpa hambatan. Sistem Operasi Komputer menjamin aplikasi perangkat lunak lainnya bisa memakai memori, melakukan input serta output terhadap peralatan lain, dan mempunya akses kepada sistem file. Jika beberapa aplikasi berjalan secara bersamaan, maka Sistem Operasi Komputer akan mengatur jadwal yang tepat, sehingga sebisa mungkin semua proses pada komputer yang berjalan mendapatkan waktu yang cukup untuk menggunakan CPU dan tidak saling mengganggu dengan perangkat yang lain.

Contoh Sistem Operasi Komputer yaitu : Windows, Linux, McOs, dan lain lain.
Perbedaan Software Sistem Operasi dan Software Aplikasi

 
Software Aplikasi
Software aplikasi atau software aplikasi adalah software program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu.  Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.

Namun, dalam arti sempit sistem operasi dan software bisa diartikan sebagai berikut :
Software adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Contoh software adalah aplikasi, sistem operasi

Software aplikasi terdiri dari : 
  1. Bahasa pemrograman (programming language) 
  2. Program aplikasi (Application Program) 
  3. Program paket / paket aplikasi (packet program)
  4. Program utilitas (utility program) 
  5. Games dan entertainment dan lain-lain

MODEL ARSITEKTUR KOMPUTER

A. Model Von Neumann
Arsitektur von Neumann (Mesin Von Neumann) adalah arsitektur yang diciptakan oleh John von Neumann (1903-1957). Arsitektur ini digunakan oleh hampir semua komputer saat ini. Dengan unit sederhana ini, sebuah software yang rumit, seperti software pengolah kata Dapat dibuat. Arsitektur Von Neumann menyediakan fitur penyimpanan dan modifikasi program secara mudah.
Mesin von Neumann mempunyai program dan data daerah memory yang sama. Model ini membutuhkan berbagai pengumpulan program dan data untuk membentuk instruksi. Pengumpulan program dan data diselesaikan menggunakan time division multiplexing yang akan berpengaruh pada performa mikrokontroler itu sendiri.
Ada dua unit operasi dasar dalam mesin ini : ALU dan I/O,
• ALU melakukan inti operasi : perkalian, penjumalahan, pengurangan, dll.
• Unit I/O menangani aliran data eksternal.
1. Diagram Blok
2. Cara kerja
  • Main memory  penyimpanan data dan program.
  • Bus  mengirim data, alamat dan sinyal control untuk memori dan devices.
  • CPU  
    • Control unit : mengambil instruksi dan melaksanakannya
    • ALU : melakukan inti operasi
    • Register : tempat penyimpanan hasil sementara dan mengontrol informasi
    • I/O Devices  sebagai komunisasi pengguna
3. Keunggulan
  • fleksibilitas pengalamatan program dan data. Biasanya program selalu ada di ROM dan data selalu ada di RAM.
  • Arsitektur Von Neumann memungkinkan prosesor untuk menjalankan program yang ada didalam memori data (RAM).
  • Arsitektur Von Neumann menyediakan fitur penyimpanan dan modifikasi program dan data secara mudah untuk membentuk instruksi.
  • Pengumpulan program dan data diselesaikan menggunakan time division multiplexing yang akan berpengaruh pada performa mikrokontroler itu sendiri.
4. Contoh Implementasi
  • Umumnya penggunaan prosesor pada General – purpose PC.
  • Salah satu contoh mikrokontroler yang menggunakan arsitektur Von Neumann (princeton) adalah Motorola 68HC11.

B. Model Non Von Neumann

    Mesin Harvard jiga memiliki ALU dan unit I/O.Arsitektur ini tidak hanya didukung dengan bus paralel   untuk alamat dan data, tetapi juga menyediakan organisasi internal yang berbeda sedemikian rupa instruksi dapat diambil dan dikodekan ketika berbagai data sedang diambil dan dioperasikan. 

1. Diagram Blok

2. Cara kerja
  • Harvard, memory untuk program dan data terpisah secara fisik pada jalur transmisinya.
  • semua instruksi dapat dieksekusi hanya dengan satu siklus instruksi, kecuali instruksi lompat (jump) yang dieksekusi dalam dua siklus.
  • Program (ROM) dan data sementara (RAM) terpisah.
  • selama proses pembacaan dan penulisan RAM (akhir dari suatu instruksi), instruksi berikutnya dibaca melalui bus yang lain.
  • bus data bisa saja memiliki ukuran yang berbeda dari bus alamat. Hal ini memungkinkan pengoptimalan bus data dan bus alamat dalam pengeksekusian instruksi yang cepat.

3. Keunggulan
  • Dari segi kapasitas memori, tentu arsitektur Harvard memberi keuntungan. Karena memori program dan data yang terpisah, maka kavling total memori program dan data dapat menjadi lebih banyak.
  • Semua data di dalam program selebar 1 byte (8-bit). Karena bus data yang digunakan dalam pembacaa program memiliki beberapa jalur (12, 14 atau 16), instruksi dan data dapat dibaca dibaca sekaligus.
  • CPU dapat mengeksekusi dua instruksi sekaligus.
  • Pada dasarnya, masing-masing instruksi program membutuhkan dua lokasi memori (satu mengandung instruksi APA yang harus dilakukan, sedangkan sisanya mengandung informasi data YANG MANA akan diproses).
  • Harvard, memory untuk program dan data terpisah secara fisik pada jalur transmisinya. Ha ini membuat mesin dapat mentrasfer instruksi dan data secara simultan. Struktur seperti ini dapat mempertinggi performa, karena instruksi dan data diambil simultan.
  • Karena dua perbedaan aliran data dan alamat, maka tidak diperlukan multiplexing alamat dan bus data.
4. Contoh Implementasi
  • Untuk arsitektur harvad lebih umumdipakai microprosesor khusus untuk aplikasi real-time dan embedded.
  • Banyak desain khusus mikrokontroler dan DSP (Digital Signal Processor) menggunakan arsitektur Havard.
  • Sebagai contoh, mikrokontroler Intel keluarga MCS-51 menggunakan arsitektur Havard karena ada perbedaan kapasitas memori untuk program dan data, dan bus terpisah (internal) untuk alamat dan data. Begitu juga dengan keluarga PIC dari Microchip yang menggunakan arsitektur Havard.

PERANAN PEMROSESAN KOMPUTER DALAM PEMECAHAN MASALAH

PERANAN PEMROSESAN KOMPUTER DALAM PEMECAHAN MASALAH

PENDAHULUAN
Seiring berkembangnya teknologi, semua pekerjaan yang kita lakukan tidak bisa lepas dari computer, hampir segala bidang menggunakan computer. Baik dalam bidang pendidikan, kesehatan, maupun dunia kerja yang menggunakan computer sebagai alat pemroses transaksi dan lain –lain.
Fasilitas – fasilitas yang disediakan computer sangat memudahkan kita. Namun apakah kita mengetahui apa saja dan bagaimana sebuah co
mputer beroperasi?.

Pemrosesan computer merupakan dasar – dasar atau langkah bagaimana sebuah computer bekerja dan apa saja yang di perlukan sebuah computer untuk dapat beroperasi sesuai dengan perintah user. Dalam bahasan ini akan di jelaskan hal – hal mengenai arsiktektur computer, dan software.

Dengan di buatnya makalah ini di harapkan baik penulis maupun pembaca bisa mengerti bagaimana computer dapat bekerja, hal apa saja yang di butuhkan computer untuk beroperasi , dan fungsi atau peranan computer dalam kehidupan.
PEMBAHASAN
Arsitektur Komputer
Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah arsitektur Van neumann, CISC, RISC, blur Gene, dll.
Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.
A.    PERALATAN INPUT
1.    KEYBOARD
Unit input yang paling popular, dimana pengguna memasukan data dengan menekan tombol-tombol yang tepat.
2.    ALAT PENUNJUK
·         Mouse
·         Trackball
·         Touch Screen
·         Light Pen
·         Unit Remote Control
3.    ALAT INPUT OTOMATIS DATA SUMBER
·         Alat Pembaca Optis, alat input yang membaca data dengan menyinari suatu sinar terang di atas data dan kemudian menangkap citra yang terpantul pada matriks sel-sel photoelectric. Contoh : Scanner, OCR (Optical Character Recognition), OMR (Optical Mark Reader)
·         Alat Pembaca Magnetis, alat pembaca yang menggunakan tinta khusus yang berisi zat yang dapat diberi muatan magnet. Contoh : MICR (Magnetic Ink Character Recognition).
4.    ALAT INPUT PENGENAL SUARA
Unit pengenal suara (speech recognition unit)
·         Mikropon
·         Automatic Speech Recognation (ASR)
·         Touchtone
5.    ALAT INPUT VIDEO
Video Camera recorder atau Camcoder
6.    ALAT INPUT PENERIMA GERAK
7.    ALAT INPUT PENERIMA GERAK
·         Headset
·         Glove
·         Walker
B.    PENYIMPANAN SEKUNDER
·         Pita Magnetik : Reel Tape dan Tape Cartridge
·         Hard Disk : Removable dan Non removable
·         Floppy Disk
·         Piringan Optik : CD, DVD
·         USB Flash Disk
·         Smart Card
·         Kartu memori
C.   PERALATAN OUTPUT
Dibagi menjadi dua, yaitu :
1.    Softcopy, terdiri dari dua jenis :
·         Monitor : CRT dan Layar Datar (LCD, EL, Plasma)
·         Audio
2.    Hardcopy, terdiri dari :
·         Printer : Impact, Thermal, Inkjet, Laser, Multifungsi
·         Plotter : Pena, Electrostatis, Thermal, Pemotong, Format Le           bar
·         Computer Output Microfilm (COM).
Software
Perangkat lunak terbagi menjadi dua yaitu:
Perangkat Lunak Sistem
a.    Perangkat lunak yang melaksanakan tuga-tugas dasar tertentu yang diperlukan semua pemakai computer.
b.    Ada tiga jenis dasar perangkat lunak sistem :
                  i.    Sistem Operasi, berfungsi sebagai interface antara pemakai, perangkat lunak yang memproses data perusahaan dan perangkat keras. Contoh : Windows XP, DOS, UNIX
Ada enam fungsi dasar sistem operasi :
1.    Menjadwalkan Tugas
2.    Mengelola sumber daya perangkat keras dan perangkat lunak
3.    Menjaga keamanan sistem
4.    Memungkinkan pembagian sumber daya untuk beberapa pemakai
5.    Menangani Interrupt
6.    Menyiapkan catatan pemakaian
                 ii.    Program Utility, suatu routine yang memungkinkan pemakai untuk melaksanakan operasi pemrosesan data dasar tertentu yang tidak unik pada satu aplikasi pemakai tertentu.
                iii.    Penerjemah Bahasa Komputer
                         ii.    Bahasa Generasi Pertama, Bahasa Mesin (machine language)
                        iii.    Bahasa Generasi Kedua, Assembler
                       iv.    Bahasa Generasi Ketiga, Compiler dan Interpreter
                        v.    Bahasa Generasi Keempat, Bahasa Alamiah 4GL, memungkinkan programmer atau pemakai menginstruksikan computer apa dan bagaimana operasi tersebut dilakukan. Di Bawah ini yang termasuk kedalam generasi bahasa keempat :
1.    Database Query Language
2.    Modelling Language, khusus dirancang untuk pembuatan model matematika. Contoh : GPSS
3.    Very High Level Language : PASCAL, APL
4.    Graph Generators : paket grafik
5.    Report Writer : COBOL, RPG
6.    Aplication Generators : program aplikasi pembayaran gaji
Perangkat Lunak Aplikasi
Pemrograman Sendiri
Perusahaan menempatkan spesial informasi untuk melakukan tugas merancang sistem berbasis computer yang memenuhi kebutuhan unit perusahaan.
Paket Jadi
Ada empat kelompok besar :
1.    Paket Aplikasi Bisnis Umum
2.    Paket Aplikasi Khusus Industri
3.    Paket Aplikasi Peningkatan Produktivitas Organisasi
4.    Paket Peningkatan Produktivitas Perorangan
PERANAN PERALATAN INPUT DAN OUTPUT SERTA SOFTWARE DALAM PEMECAHAN MASALAH
Keseluruhan komponen perangkat input, output dan software dapat berperan langsung maupun tidak langsung dalam pemecahan masalah. Semuanya saling behubungan dan mendukung kegiatan satu dengan yang lainnya. Perangkat input dan output berperan dalam proses penyelesaian masalah dalam hal perangkat keras, sedangkan perangkat lunak, baik sistem maupun aplikasi membantu para manajer untuk meningkatkan produktivitas organisasi dan perorangan, dengan menyederhanakan penciptaan dan transmisi data

Arsitektur Komputer

PENGERTIAN ARSITEKTUR KOMPUTER
Arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cacheRAMROMcakram keras, dll).

Tingkatan Dalam Arsitektur Komputer
Ada sejumlah tingkatan dalam konstruksi dan organisasi sistem komputer. Perbedaan paling sederhana diantara tingkatan tersebut adalah perbedaan antara hardware dan software.
Tingkatan Dasar Arsitektur Komputer
Pada tingkatan ini Hardware sebagai tingkatan komputer yang paling bawah dan paling dasar, dimana pada hardware ini “layer” software ditambahkan. Software tersebut berada di atas hardware, menggunakannya dan mengontrolnya. Hardarwe ini mendukung software dengan memberikan atau menyediakan operasi yang diperlukan software.
Multilayerd Machine
Tingkatan dasar arsitektur komputer kemudian dikembangkan dengan memandang sistem komputer keseluruhan sebagai “multilayered machine” yang terdiri dari beberapa layer software di atas beberapa layer hardware.

  1. CPU (Central processing Unit), yang mengendalikan semua unit sistem komputer yang lain dan mengubah input menjadi output.
  • Primary storage (penyimpanan primer), berisi data yang sedang diolah dan program
  • Control unit (unit pengendalian), membuat semua unit bekerja sama sebagai suatu sistem
  • Aritmatika and logical Unit, tempat berlangsungnya operasi perhitungan matematika dan logika
  1. Unit Input, memasukkan data ke dalam primary storage
  2. Secondary storage (penyimpanan sekunder), menyediakan tempat untuk menyimpan program dan data saat tidak digunakan
  3. Unit Output, mencatat hasil pengolahan

PERALATAN INPUT
Perangkat input merupakan peralatan yang dapat digunakan untuk menerima data yang akan diolah ke dalam komputer. Perangkat ini yang digunakan oleh pengguna untuk melakukan interaksi dengan komputer agar komputer melaksanakan perintah yang diberikan oleh penggunanya. Prinsip kerja yang dilakukan perangkat input adalah merubah perintah yang dapat dipahami oleh manusia kepada bentuk yang dipahami oleh komputer (machine readable form), ini berarti mengubahkan perintah dalam bentuk yang dipahami oleh manusia kepada data yang dimengerti oleh komputer yaitu dengan kode-kode binary (binary encoded information).

PEMROSESAN PUSAT DAN PENYIMPANAN SEKUNDER
CPU atau satuan merupakan tempat pemrosesan instruksi-instruksi program. Pada komputer mikro, processor ini disebut  microprocessor. CPU terdiri dari dua bagian utama, yaitu unit kendali ( control unit) dan unit Aritmatika dan logika (arithmethic logic unit). Disamping dua bagian utama tersebut, CPU mempunyai beberapa simpanan yang berukuran kecil yang disebut register.
Penyimpanan sekunder (secondary storage)
Penyimpanan sekunder (juga dikenal sebagai memori eksternal atau penyimpanan tambahan), berbeda dari penyimpanan utama dalam hal itu tidak langsung dapat diakses oleh CPU. Komputer biasanya menggunakan input / saluran output untuk mengakses penyimpanan sekunder dan transfer data yang diinginkan dengan menggunakan daerah menengah dalam penyimpanan utama. Penyimpanan sekunder tidak kehilangan data bila perangkat dimatikan-itu adalah non-volatile. Per unit, itu biasanya juga dua lipat lebih murah dari penyimpanan utama. Akibatnya, sistem komputer modern biasanya memiliki dua perintah besarnya lebih penyimpanan sekunder dari penyimpanan primer dan data disimpan untuk waktu yang lebih lama disana.

PERALATAN OUTPUT
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.
Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu tulisan (huruf, angka, simbol khusus), image (dalam bentuk grafik atau gambar), suara, dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form). Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer.
Peralatan output dapat berupa:
  • Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film.
  • Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik.
  • Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi ganda, sebagai alat output dan juga sebagai alat input.

Sabtu, 03 November 2018

Contoh e-commerce

E-commerce (perdagangan elektronik), adalah kegiatan jual beli barang/jasa atau transimisi dana atau data melalui jaringan elektronik, terutama internet.
Namun kini e-commerce telah mengalami berbagai macam perkembangan, mulai dari fungsi sampai jenis-jenis e-commerce yang berbagai macam.
Setidaknya ada tujuh jenis dasar e-commerce atau bentuk bisnis e-commerce dengan karakteristik berbeda:
  • Business-to-Business (B2B)
  • Business-to-Consumer (B2C)
  • Consumer-to-Consumer (C2C)
  • Consumer-to-Business (C2B)
  • Business-to-Administration (B2A)
  • Consumer-to-Administration (C2A)
  • Online-to-Offline (O2O)
Mari kita bahas satu-persatu:

1. Business-to-Business (B2B)

B2B e-commerce meliputi semua transaksi elektronik barang atau jasa yang dilakukan antar perusahaan. Produsen dan pedagang tradisional biasanya menggunakan jenis e-commerce ini.
Umumnya e-commerce dengan jenis ini dilakukan dengan menggunakan EDI (Electronic Data Interchange) dan email dalam proses pembelian barang dan jasa, informasi dan konsultasi, atau pengiriman dan permintaan proposal bisnis.
EDI (Electronic Data Interchange) adalah proses transfer data yang terstruktur, dalam format standar yang disetujui, dari satu sistem komputer ke sistem komputer lainnya, dalam bentuk elektronik.
Contoh website e-commerce B2B adalah Bizzy dan Ralali.
Bizzy merupakan eCommerce pertama yang memiliki konsep B2B atau Business To Business di Indonesia. Bizzy menyediakan solusi bagi perusahaan yang memiliki masalah dalam hal pengadaan suplai dan jasa kebutuhan bisnis.
Produk yang disediakan oleh Bizzy antara lain, Office Supplies (ATK), Elektronik, Pantry dan lain-lain.


Bizzy
Contoh salah satu website yang menerapkan jenis e-commerce B2B
Ralali adalah salah satu perusahaan B2B eCommerce Indonesia yang menjual produk-produk MRO (Maintenance, Repair, and Operational).
Dengan perusahaan PT. Raksasa Laju Lintang yang telah aktif sejak 2013, Ralali menyedian berbagai macam kebutuhan otomotif, alat ukur, GPS, dan peralatan listrik lainnya.

2. Business-to-Consumer (B2C)

B2C adalah jenis e-commerce antara perusahaan dan konsumen akhir. Hal ini sesuai dengan bagian ritel dari e-commerce yang biasa dioperasikan oleh perdagangan ritel tradisional.
Jenis ini bisa lebih mudah dan dinamis, namun juga lebih menyebar secara tak merata atau bahkan bisa terhenti.
Jenis e-commerce ini berkembang dengan sangat cepat karena adanya dukungan munculnya website serta banyaknya toko virtual bahkan mal di internet yang menjual beragam kebutuhan masyarakat.
Sementara di negara maju seperti Amerika sudah banyak kisah sukses e-commerce yang berhasil dibidang ritel online.


berrybenka
Salah satu contoh penerapan jenis e-commerce B2C
Jika dibandingkan dengan transaksi ritel tradisional, konsumen biasanya memiliki lebih banyak informasi dan harga yang lebih murah serta memastikan proses jual beli hingga pengiriman yang cepat.
Beberapa website di Indonesia yang menerapkan e-commerce tipe ini adalah Bhinneka, Berrybenka dan Tiket.com.
Jenis e-commerce ini biasa digunakan oleh penjual atau produsen yang serius menjalankan bisnis dan mengalokasikan sumber daya untuk mengelola situs sendiri.

3. Consumer-to-Consumer (C2C)

C2C merupakan jenis e-commerce yang meliputi semua transaksi elektronik barang atau jasa antar konsumen. Umumnya transaksi ini dilakukan melalui pihak ketiga yang menyediakan platform online untuk melakukan transaksi tersebut.
Beberapa contoh penerapan C2C dalam website di Indonesia adalah Tokopedia, Bukalapak dan Lamido. Disana penjual diperbolehkan langsung berjualan barang melalui website yang telah ada.
Namun ada juga website yang menerapkan jenis C2C dan mengharuskan penjual terlebih dulu menyelesaikan proses verifikasi, seperti Blanja dan Elevenia.


Elevenia
Salah satu contoh penerapan jenis e-commerce C2C

4. Consumer-to-Business (C2B)

C2B adalah jenis e-commerce dengan pembalikan utuh dari transaksi pertukaran atau jual beli barang secara tradisional. Jenis e-commerce ini sangat umum dalam proyek dengan dasar multi sumber daya.
Sekelompok besar individu menyediakan layanan jasa atau produk mereka bagi perusahaan yang mencari jasa atau produk tersebut.
Contohnya adalah sebuah website dimana desainer website menyediakan beberapa pilihan logo yang nantinya hanya akan dipilih salah satu yang dianggap paling efektif.
Platform lain yang umumnya menggunakan jenis e-commerce ini adalah pasar yang menjual foto bebas royalti, gambar, media dan elemen desain seperti www.istockphoto.com.


Istock
Salah satu penerapan e-commerce jenis C2B
Contoh lainnya adalah www.mybloggerthemes.com, sebuah website yang menjual ragam template blog dari berbagai pengembang template.
Pembuat template dapat mengupload template yang dibuatnya pada link yang telah disediakan oleh MBT, kemudian MBT akan menjual template yang telah di upload dan berbagi keuntungan dengan pembuat template.

5. Business-to-Administration (B2A)



BPJS
Salah satu contoh penerapan e-commerce B2A
B2A adalah jenis e-commerce yang mencakup semua transaksi yang dilakukan secara online antara perusahaan dan administrasi publik.
Jenis e-commerce ini melibatkan banyak layanan, khususnya di bidang-bidang seperti fiskal, jaminan sosial, ketenagakerjaan, dokumen hukum dan register, dan lainnya.
Jenis e-commerce ini telah meningkat dalam beberapa tahun terakhir dengan investasi yang dibuat melalui e-government atau pihak pemerintah.
Beberapa contoh website administrasi publik yang menerapkan B2A adalah www.pajak.go.id, www.allianz.com dan www.bpjs-online.com. Disana perusahaan dapat melakukan proses transaksi atas jasa yang mereka dapatkan langsung kepada pihak administrasi publik.
Perusahaan diharuskan untuk mengisi sejumlah persyaratan terlebih dahulu sebelum mendapatkan layanan dan baru diteruskan dengan proses transaksi.

6. Consumer-to-Administration (C2A)

Jenis C2A meliputi semua transaksi elektronik yang dilakukan antara individu dan administrasi publik.
Contoh area yang menggunakan jenis e-commerce ini adalah :
  • Pendidikan – penyebaran informasi, proses pembelajaran jarak jauh, dan lainnya
  • Jamsostek – penyebaran informasi, pembayaran, dan lainnya
  • Pajak – pengajuan pajak, pembayaran pajak, dan lainnya
  • Kesehatan – janji pertemuan, informasi mengenai penyakit, pembayaran layanan kesehatan dan lainnya


Pajak Online
Contoh penerapan e-commerce C2A
Contoh penerapan C2A sama dengan B2A, hanya saja pembedanya ada pada pihak individu-administrasi publik dan perusahaan-administrasi publik.
Model B2A dan C2A sama-sama terkait dengan gagasan efisiensi dan kemudahan penggunaan layanan yang diberikan untuk masyarakat oleh pemerintah, juga dengan dukungan teknologi informasi dan komunikasi.

7. Online-to-Offline (O2O)

O2O adalah jenis e-commerce yang menarik pelanggan dari saluran online untuk toko fisik. O2O mengidentifiaksikan pelanggan di bidang online seperti email dan iklan internet, kemudian menggunakan berbagai alat dan pendekatan untuk menarik pelanggan agar meninggalkan lingkup online.
Walaupun sudah banyak kegiatan ritel tradisional dapat digantikan oleh e-commerce, ada unsur-unsur dalam pembelanjaan fisik yang direplikasi secara digital. Namun ada potensi integrasi antara e-commerce dan belanja ritel fisik yang merupakan inti dari jenis O2O.
Hanya karena ada bisnis tertentu yang tidak memiliki produk untuk dipesan secara online, bukan berarti internet tak dapat memainkan perannya dalam hampir semua bisnis.
Contohnya, sebuah pusat kebugaran tidak akan bisa didirikan di ruang tamu rumah Anda, namun dengan menggunakan layanan O2O yang disediakan perusahaan seperti Groupon Inc, pusat kebugaran tersebut bisa menyalurkan bisnis offline nya menjadi online.
Beberapa perusahaan besar dengan pertumbuhan yang cepat seperti Uber dan Airbnb juga menjalankan bisnis mereka dengan jenis O2O.
Beberapa website di Indonesia yang menerapkan jenis O2O adalah Kudo dan MatahariMall. Seperti yang dilakukan oleh perusahaan ritel besar di Amerika, Walmart.
Kini melalui website seperti tersebut Anda bisa masuk ke dalam toko, mengambil dan membayar barang yang dibeli, bahkan mengembalikan barang ketika terjadi kesalahan.


ww.mataharimall.com - B2B Ecommerce
Salah satu contoh website yang menerapkan jenis e-commerce O2O

pengertian perputaran data elektronik dan manfaatnya

Pertukaran data elektronik (bahasa inggris: EDI atau Electronic Data Interchange, juga Electronic Document Interchange) adalah proses transfer data yang terstruktur, dalam format standar yang disetujui, dari satu sistem komputer ke sistem komputer lainnya, dalam bentuk elektronik.
Istilah ini umumnya dipakai dalam konteks perdagangan dan bisnis, khususnya perdagangan elektronik atau e-dagang. Biasanya digunakkan oleh perusahaan-perusahaan dalam memudahkan proses pertukaran data transaksi yang berulang-ulang antar perusahaan. EDI sangat bergantung kepada pengembangan format standar untuk dokumen-dokumen bisnis seperti faktur, pesanan pembelian, dan surat tanda terima. Harus ada persetujuan dari pelaku-pelaku bisnis yang terkait dan pengakuan di tingkat nasional maupun internasional untuk dapat menggunakan format-format standar ini dan mentransmisikan data secara elektronik.

Manfaat EDI.
EDI pada penerapannya memiliki dua manfaat, Manfaat Langsung atau manfaat yang berasal dari teknologi dan Manfaat Tidak Langsung adalah manfaat lain yang dihasilkan dari manfaat langsung.
Diantara manfaatnya adalah :
- Mengurangi Kesalahan
- Mengurangi biaya
- Meningkatkan efisiensi operasional
- Meningkatkan hubungan dengan mitra dagang
- Meningkatkan pelayanan pelanggan
 

Perdagangan Melalui Jaringan Elektronik

Perdagangan melalui Jaringan Elektronik 
           Perdagangan melalui jaringan elekronik dapat didefenisikan dengan sangat sempit dapat dikatakan hanya mencakup transaksi bisnis yang berhubungan dengan pelanggan dan pemasok, dan sering digambarkan dalam internet, seolah-olah tidak ada alternatif komunikasi lain.
Kita mengambil pandangan yang jauh lebih luas. Kita mendefenisikan perdangan melalui jaringan elektronik sebagai pengguna komputer untuk memudahkan semua operasi perusahaan.
Perusahaan-perusahaan ikut serta dalam perdagangan melalui jaringan elektronik untuk mencapai perbaikan diseluruh organisasi. Perbaikan ini diharapkan menghasilkan tiga manfaat utama:
1. Pelayanan pelanggan lebih baik
2. Hubungan dengan pemasok dan masyarakat keuangan lebih baik
3. Pengembalian atas intestasi pemegang saham dan pemilik yang meningkat
Manfaat-manfaat ini berkontribusi pada stabilitas keuangan perusahaan dan memunngkinkannya untuk bersaing dengan lebih baik dalam dunia bisnis yang semakin terikat untuk menggunakan teknologi komputer.
Tidak semua perusahaan ikut dalam keramaian perdagangan melalui jaringan elektronik dikarenakan terdapat tiga kendala perdagangan melalui jaringan elektronik yaitu:
1. Biaya tinggi
2. Masalah keamanan
3. Perangkat lunak yang belum mapan atau tidak tersedia.
Ketika para eksekutif perusahaan memutuskan bahwa manfaat yang diantisipasi melebihi kendalanya. Rencana bisnis strategis mewujudkan komitmen untuk menggunakan perdagangan melalui jaringan elektronika guna mencapai keunggulan strategis. Perusahaan pertama-tama mengumpulkan intelejen bisnis sehingga dapat memahami para potensial yang dimainkan tiap elemen lingkungan.

Transaksi bisnis yang menggunakan akses jaringan, sistem berbasis komputer, dan jaringan internet.
v  Manfaat perdagangan melalui jaringan elektronik            :
  • Pelayanan pelanggan yang lebih baik.
  • Hubungan dengan pemsok dan masyarakat keuangan yang lebih baik.
  • Pengembalian atas investasi pemegang saham, dan pemilik yang meningkat.
v  Kendala perdagangan melalui jaringan elektronik             :
  • Biaya Tinggi.
  • Masalah Keamanan.
  • Perangkat lunak yang belum mapan atau tidak tersedia.
v  jalan menuju perdagangan melalui jaringan elektronik   :
  • Mengumpulkan intelijen bisnis.
  • Membentuk suatu sistem antar-organisasi (IOS).

Strategi Perdagangan Melalui Jaringan Elektronik

Strategi Perdagangan Melalui Jaringan Elektronik

Strategi perdagangan melalui jaringan elektronik dapat dilakukan dengan :
a. Sistem antar organisasai (IOS) adalah suatu kombinasi perusahaan-peusahaan yang terkait sehingga mereka berfungsi sebagai sistem tunggal.

Perusahaan-perusahaan yang membentuk IOS disebut mitra dagang atau mitra bisnis.
Manfaat IOS :

  • Efisiensi komparatif : internal dan antar organisasi
  • Kekuatan tawar menawawar : kekuatan suatu perusahaan untuk menyelesaikan perselisihan dng pemasok dan pelanggannya yang menguntungkan dirinya.
Kekuatan ini berasal dari 3 hal :
  • Keistimewaan produk yang unik
  • Penurunan biaya yang berhubungan dengan pencarian
  • Peningkatan biaya peralihan.
b.       Pertukaran data elektronik (Electronik data interchange – EDI) adalah transmisi data dalam bentuk yang terstruktur dan dapat dibaca mesin secara langsung dari komputer ke komputer di antara beberapa perusahaan.

Hubungan EDI yang umum membentuk kaitan antara perusahaan dan pemasoknya serta pelanggan. Dalam EDI memungkinkan terjadinya transfer dana secara eleltronik (electronik funds transfer) sehingga memudahkan dalam proses transaksi.

Tingkat penerapan EDI.
Tiga tingkat penggunaan EDI :
  • Pemakai tingkat satu : hanya satu atau dua set transaksi yang ditransmisikan ke sejumlah mitra dagang yang terbatas.
  • Pemakai tingkat dua : banyak set transaksi yang ditransmisikan ke sejumlah mitra dagang.
  • Pemakai tingkat tiga : aplikasi komputer disesuaikan dengan standart EDI.
Tujuan tingkat satu dan dua adalah mengubah dokument kertas menjadi dokumen elektronik. Tingkat penggunaan ini digambarkan sebagai pendekatan pintu ke pintu, karena hanya mempengaruhi komunikasi data dan bukan aplikasi.
Manfaat EDI :

  • Mengurangi kesalahan
  • Mengurangi biaya
  • Meningkatkan efisiensi opersional
  • Meningkatkan kemampuan bersaing
  • Meningkatkan hubungan dengan mitra dagang
  • Meningkatkan pelayanan pelanggan.
Teknologi perdagangan melalui Jaringan elektronik.
Ada tiga pilihan utama, yaitu :

1.      Sambungan langsung
2.      Jaringan bernilai tambah (Value Added Network – VAN)
3.      Internet

Tugas animasi

Tugas membuat Animasi Saya membuat animasi yaitu pesawat terbang. Langkah pertama: Untuk membuat badan pesawat, yang diawali bentuk ...