Computer
Based Information System (CBIS) atau yang dalam Bahasa Indonesia
disebut juga Sistem Informasi Berbasis Komputer merupakan sistem pengolah
data menjadi sebuah informasi yang berkualitas, berguna bagi penerimanya, dan
dipergunakan untuk suatu alat bantu pengambilan keputusan.
Contoh
aplikasi Sistem Informasi Berbasis Komputer :
(1). SIA /SISTEM INFORMASI
AKUNTASI
Sistem informasi akuntansi melaksanakan akuntansi perusahaan, aplikasi ini
ditandai dengan penngolahan data yang tinggi.
Tujuan Pengolahan Data –> mengumpulkan data yang menjelaskan kegiatan
perusahaan, mengubah data tersebut menjadi informasi serta menyediakan
informasi bagi pemakai didalam maupun di luar perusahaan.
(2).
SIM /SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
Sistem berbasis komputer yang menyediakan informasi bagi pemakai dengan
kebutuhan yang serupa dan integrasi manusia/mesin guna menyediakan
informasi untuk mendukung fungsi operasional manajemen & pengambilan
keputusan pada suatu organisasi.
Tujuan SIM —> Memenuhi kebutuhan informasi umum semua manajer dalam
perusahaan atau dalam sub unit organisasional perusahaan (subunit dapat
disasarkan pada area fungsional atau tingkatan manajemen).
(3). SPK
/SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN
SPK –> Sistem komputer yang interaktif yang membantu pembuat keputusan
dalam menggunakan & memanfaatkan data & model untuk memecahkan
masalah yang tidak terstruktur.
(4). OTOMATISASI
KANTOR / OFFICE AUTOMATION / OA
Semua sistem elektronik formal & informal terutama yang berkaitan dengan
komunikasi informasi ke dan dari orang-orang di dalam maupun di luar
perusahaan.
Fungsi OA adalah —> Untuk memudahkan segala jenis komunikasi baik
lisan maupun tulisan & menyediakan informasi yang lebih baik untuk
pengambilan keputusan.
(5). SISTEM
INFORMASI MANUFAKTUR /MANUFACTURING INFORMATION SYSTEM
Merupakan subsistem SIM yang menyediakan informasi untuk digunakan dalam
pemecahan masalah manufaktur.
TUGAS 2
Contoh e-commerce
E-commerce (perdagangan
elektronik), adalah kegiatan jual beli barang/jasa atau transimisi
dana atau data melalui jaringan elektronik, terutama internet.
tujuh
jenis dasar e-commerce yaitu:
·Business-to-Business (B2B)
Contoh website e-commerce
B2B adalah Bizzy dan Ralali.
A.Model Von Neumann
Arsitektur von Neumann (Mesin Von Neumann) adalah arsitektur yang diciptakan
oleh John von Neumann (1903-1957). Arsitektur ini digunakan oleh hampir semua
komputer saat ini.
B.Model
Non Von Neumann
Mesin Harvard jiga memiliki
ALU dan unit I/O.Arsitektur ini tidak hanya didukung dengan bus
paralel untuk alamat dan data, tetapi juga menyediakan organisasi
internal yang berbeda sedemikian rupa instruksi dapat diambil dan dikodekan
ketika berbagai data sedang diambil dan dioperasikan.
Sistem operasi Komputer adalah perangkat lunak komputer atau
software yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat
keras dan juga operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan
software aplikasi seperti program-program pengolah data yang bisa
digunakan untuk mempermudah kegiatan manusia. Sistem Operasi dalam bahasa Inggrisnya disebut Operating System, atau biasa di singkat dengan OS.
Sistem Operasi komputer merupakan software pada lapisan pertama yang
diletakkan pada memori komputer, (memori komputer dalam hal ini ada
Hardisk, bukan memory ram) pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan
software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi Komputer
berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk
software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk,
manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga
masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum
tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi.
Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan
dengan kernel suatu Sistem Operasi.
Sistem Operasi berfungsi sebagai penghubung antara lapisan hardware dan
lapisan software. selain itu, Sistem Operasi komputer juga melakukan
semua perintah perintah penting dalam komputer, serta menjamin
aplikasi-aplikasi yang berbeda fungsinya dapat berjalan lancar secara
bersamaan tanpa hambatan. Sistem Operasi Komputer menjamin aplikasi
perangkat lunak lainnya bisa memakai memori, melakukan input serta
output terhadap peralatan lain, dan mempunya akses kepada sistem file.
Jika beberapa aplikasi berjalan secara bersamaan, maka Sistem Operasi
Komputer akan mengatur jadwal yang tepat, sehingga sebisa mungkin semua
proses pada komputer yang berjalan mendapatkan waktu yang cukup untuk
menggunakan CPU dan tidak saling mengganggu dengan perangkat yang lain.
Contoh Sistem Operasi Komputer yaitu : Windows, Linux, McOs, dan lain lain.
Software Aplikasi
Software aplikasi atau software aplikasi adalah
software program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang
diperlukan untuk melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan
tertentu. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang
mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung
menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang
menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah
pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.
Namun, dalam arti sempit sistem operasi dan software bisa diartikan sebagai berikut :
Software adalah istilah umum untuk data yang diformat dan
disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan
berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Contoh
software adalah aplikasi, sistem operasi
A. Model Von Neumann
Arsitektur von Neumann (Mesin Von Neumann) adalah arsitektur yang
diciptakan oleh John von Neumann (1903-1957). Arsitektur ini digunakan
oleh hampir semua komputer saat ini. Dengan unit sederhana ini, sebuah
software yang rumit, seperti software pengolah kata Dapat dibuat.
Arsitektur Von Neumann menyediakan fitur penyimpanan dan modifikasi
program secara mudah.
Mesin von Neumann mempunyai program dan data daerah memory yang sama.
Model ini membutuhkan berbagai pengumpulan program dan data untuk
membentuk instruksi. Pengumpulan program dan data diselesaikan
menggunakan time division multiplexing yang akan berpengaruh pada
performa mikrokontroler itu sendiri.
Ada dua unit operasi dasar dalam mesin ini : ALU dan I/O,
• ALU melakukan inti operasi : perkalian, penjumalahan, pengurangan, dll.
• Unit I/O menangani aliran data eksternal.
1. Diagram Blok
2. Cara kerja
Main memory penyimpanan data dan program.
Bus mengirim data, alamat dan sinyal control untuk memori dan devices.
CPU
Control unit : mengambil instruksi dan melaksanakannya
ALU : melakukan inti operasi
Register : tempat penyimpanan hasil sementara dan mengontrol informasi
I/O Devices sebagai komunisasi pengguna
3. Keunggulan
fleksibilitas pengalamatan program dan data. Biasanya program selalu ada di ROM dan data selalu ada di RAM.
Arsitektur Von Neumann memungkinkan prosesor untuk menjalankan program yang ada didalam memori data (RAM).
Arsitektur Von Neumann menyediakan fitur penyimpanan dan modifikasi program dan data secara mudah untuk membentuk instruksi.
Pengumpulan program dan data diselesaikan menggunakan time division
multiplexing yang akan berpengaruh pada performa mikrokontroler itu
sendiri.
4. Contoh Implementasi
Umumnya penggunaan prosesor pada General – purpose PC.
Salah satu contoh mikrokontroler yang menggunakan arsitektur Von Neumann (princeton) adalah Motorola 68HC11.
B. Model Non Von Neumann
Mesin Harvard jiga memiliki ALU
dan unit I/O.Arsitektur ini tidak hanya didukung dengan bus paralel
untuk alamat dan data, tetapi juga menyediakan organisasi internal yang
berbeda sedemikian rupa instruksi dapat diambil dan dikodekan ketika
berbagai data sedang diambil dan dioperasikan.
1. Diagram Blok
2. Cara kerja
Harvard, memory untuk program dan data terpisah secara fisik pada jalur transmisinya.
semua instruksi dapat dieksekusi hanya dengan satu siklus instruksi,
kecuali instruksi lompat (jump) yang dieksekusi dalam dua siklus.
Program (ROM) dan data sementara (RAM) terpisah.
selama proses pembacaan dan penulisan RAM (akhir dari suatu instruksi), instruksi berikutnya dibaca melalui bus yang lain.
bus data bisa saja memiliki ukuran yang berbeda dari bus alamat. Hal
ini memungkinkan pengoptimalan bus data dan bus alamat dalam
pengeksekusian instruksi yang cepat.
3. Keunggulan
Dari segi kapasitas memori, tentu arsitektur Harvard memberi
keuntungan. Karena memori program dan data yang terpisah, maka kavling
total memori program dan data dapat menjadi lebih banyak.
Semua data di dalam program selebar 1 byte (8-bit). Karena bus data
yang digunakan dalam pembacaa program memiliki beberapa jalur (12, 14
atau 16), instruksi dan data dapat dibaca dibaca sekaligus.
CPU dapat mengeksekusi dua instruksi sekaligus.
Pada dasarnya, masing-masing instruksi program membutuhkan dua
lokasi memori (satu mengandung instruksi APA yang harus dilakukan,
sedangkan sisanya mengandung informasi data YANG MANA akan diproses).
Harvard, memory untuk program dan data terpisah secara fisik pada
jalur transmisinya. Ha ini membuat mesin dapat mentrasfer instruksi dan
data secara simultan. Struktur seperti ini dapat mempertinggi performa,
karena instruksi dan data diambil simultan.
Karena dua perbedaan aliran data dan alamat, maka tidak diperlukan multiplexing alamat dan bus data.
4. Contoh Implementasi
Untuk arsitektur harvad lebih umumdipakai microprosesor khusus untuk aplikasi real-time dan embedded.
Banyak desain khusus mikrokontroler dan DSP (Digital Signal Processor) menggunakan arsitektur Havard.
Sebagai contoh, mikrokontroler Intel keluarga MCS-51 menggunakan
arsitektur Havard karena ada perbedaan kapasitas memori untuk program
dan data, dan bus terpisah (internal) untuk alamat dan data. Begitu juga
dengan keluarga PIC dari Microchip yang menggunakan arsitektur Havard.
PERANAN PEMROSESAN KOMPUTER DALAM PEMECAHAN MASALAH
PENDAHULUAN
Seiring berkembangnya teknologi, semua pekerjaan yang kita lakukan tidak bisa
lepas dari computer, hampir segala bidang menggunakan computer. Baik dalam
bidang pendidikan, kesehatan, maupun dunia kerja yang menggunakan computer
sebagai alat pemroses transaksi dan lain –lain.
Fasilitas – fasilitas yang disediakan computer sangat memudahkan kita. Namun
apakah kita mengetahui apa saja dan bagaimana sebuah co
mputer beroperasi?.
Pemrosesan computer merupakan dasar – dasar atau langkah bagaimana sebuah
computer bekerja dan apa saja yang di perlukan sebuah computer untuk dapat
beroperasi sesuai dengan perintah user. Dalam bahasan ini akan di jelaskan hal
– hal mengenai arsiktektur computer, dan software.
Dengan di buatnya makalah ini di harapkan baik penulis maupun pembaca bisa
mengerti bagaimana computer dapat bekerja, hal apa saja yang di butuhkan
computer untuk beroperasi , dan fungsi atau peranan computer dalam kehidupan.
PEMBAHASAN
Arsitektur Komputer
Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep
perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer.
Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional
dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan
sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari
masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU
akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori
cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer
ini adalah arsitektur Van neumann, CISC, RISC, blur Gene, dll. Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai
ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat
keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan
fungsional, kinerja, dan target biayanya.
A. PERALATAN INPUT
1. KEYBOARD
Unit input yang
paling popular, dimana pengguna memasukan data dengan menekan tombol-tombol
yang tepat.
2. ALAT PENUNJUK
· Mouse
· Trackball
· Touch Screen
· Light Pen
· Unit Remote Control
3. ALAT INPUT OTOMATIS DATA
SUMBER
· Alat Pembaca Optis, alat input yang membaca data dengan
menyinari suatu sinar terang di atas data dan kemudian menangkap citra yang
terpantul pada matriks sel-sel photoelectric. Contoh : Scanner, OCR (Optical Character Recognition), OMR (Optical Mark Reader)
· Alat Pembaca Magnetis, alat pembaca yang menggunakan tinta
khusus yang berisi zat yang dapat diberi muatan magnet. Contoh : MICR (Magnetic Ink Character Recognition).
· Plotter : Pena,
Electrostatis, Thermal, Pemotong, Format
Le bar
· Computer Output
Microfilm (COM).
Software
Perangkat lunak
terbagi menjadi dua yaitu:
Perangkat Lunak Sistem
a. Perangkat lunak yang melaksanakan tuga-tugas dasar
tertentu yang diperlukan semua pemakai computer.
b. Ada tiga jenis dasar perangkat lunak sistem :
i. Sistem Operasi, berfungsi sebagai interface antara
pemakai, perangkat lunak yang memproses data perusahaan dan perangkat keras.
Contoh : Windows XP, DOS, UNIX
Ada enam fungsi
dasar sistem operasi :
1. Menjadwalkan Tugas
2. Mengelola sumber daya
perangkat keras dan perangkat lunak
3. Menjaga keamanan sistem
4. Memungkinkan pembagian sumber
daya untuk beberapa pemakai
5. Menangani Interrupt
6. Menyiapkan catatan pemakaian
ii. Program Utility, suatu routine yang memungkinkan pemakai untuk melaksanakan operasi
pemrosesan data dasar tertentu yang tidak unik pada satu aplikasi pemakai
tertentu.
iii. Penerjemah Bahasa Komputer
ii. Bahasa Generasi Pertama, Bahasa Mesin (machine language)
iii. Bahasa Generasi Kedua, Assembler
iv. Bahasa Generasi Ketiga, Compiler dan Interpreter
v. Bahasa Generasi Keempat, Bahasa Alamiah 4GL, memungkinkan
programmer atau pemakai menginstruksikan computer apa dan bagaimana operasi
tersebut dilakukan. Di Bawah ini yang termasuk kedalam generasi bahasa keempat
:
1. Database Query Language
2. Modelling Language, khusus dirancang untuk pembuatan
model matematika. Contoh : GPSS
3. Very High Level Language : PASCAL, APL
4. Graph Generators : paket grafik
5. Report Writer : COBOL, RPG
6. Aplication Generators : program aplikasi pembayaran
gaji
Perangkat Lunak Aplikasi
Pemrograman
Sendiri
Perusahaan
menempatkan spesial informasi untuk melakukan tugas merancang sistem berbasis
computer yang memenuhi kebutuhan unit perusahaan.
Paket Jadi
Ada empat
kelompok besar :
1. Paket Aplikasi Bisnis Umum
2. Paket Aplikasi Khusus Industri
3. Paket Aplikasi Peningkatan Produktivitas
Organisasi
4. Paket Peningkatan Produktivitas
Perorangan
PERANAN PERALATAN INPUT DAN OUTPUT SERTA
SOFTWARE DALAM PEMECAHAN MASALAH
Keseluruhan
komponen perangkat input, output dan software dapat berperan langsung maupun
tidak langsung dalam pemecahan masalah. Semuanya saling behubungan dan
mendukung kegiatan satu dengan yang lainnya. Perangkat input dan output
berperan dalam proses penyelesaian masalah dalam hal perangkat keras, sedangkan
perangkat lunak, baik sistem maupun aplikasi membantu para manajer untuk
meningkatkan produktivitas organisasi dan perorangan, dengan menyederhanakan
penciptaan dan transmisi data
PENGERTIAN ARSITEKTUR KOMPUTER
Arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer.
Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi
fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain
(kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini,
implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan
terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll).
Tingkatan Dalam Arsitektur Komputer
Ada sejumlah tingkatan dalam konstruksi dan organisasi sistem
komputer. Perbedaan paling sederhana diantara tingkatan tersebut adalah
perbedaan antara hardware dan software.
Tingkatan Dasar Arsitektur Komputer
Pada tingkatan ini Hardware sebagai tingkatan komputer yang paling
bawah dan paling dasar, dimana pada hardware ini “layer” software
ditambahkan. Software tersebut berada di atas hardware, menggunakannya
dan mengontrolnya. Hardarwe ini mendukung software dengan memberikan
atau menyediakan operasi yang diperlukan software.
Multilayerd Machine
Tingkatan dasar arsitektur komputer kemudian dikembangkan dengan
memandang sistem komputer keseluruhan sebagai “multilayered machine”
yang terdiri dari beberapa layer software di atas beberapa layer
hardware.
CPU (Central processing Unit), yang mengendalikan semua unit sistem komputer yang lain dan mengubah input menjadi output.
Primary storage (penyimpanan primer), berisi data yang sedang diolah dan program
Control unit (unit pengendalian), membuat semua unit bekerja sama sebagai suatu sistem
Aritmatika and logical Unit, tempat berlangsungnya operasi perhitungan matematika dan logika
Unit Input, memasukkan data ke dalam primary storage
Secondary storage (penyimpanan sekunder), menyediakan tempat untuk menyimpan program dan data saat tidak digunakan
Unit Output, mencatat hasil pengolahan
PERALATAN INPUT
Perangkat input merupakan peralatan yang dapat digunakan untuk
menerima data yang akan diolah ke dalam komputer. Perangkat ini yang
digunakan oleh pengguna untuk melakukan interaksi dengan komputer agar
komputer melaksanakan perintah yang diberikan oleh penggunanya. Prinsip
kerja yang dilakukan perangkat input adalah merubah perintah yang dapat
dipahami oleh manusia kepada bentuk yang dipahami oleh komputer (machine
readable form), ini berarti mengubahkan perintah dalam bentuk yang
dipahami oleh manusia kepada data yang dimengerti oleh komputer yaitu
dengan kode-kode binary (binary encoded information).
PEMROSESAN PUSAT DAN PENYIMPANAN SEKUNDER
CPU atau satuan merupakan tempat pemrosesan instruksi-instruksi
program. Pada komputer mikro, processor ini disebut microprocessor. CPU
terdiri dari dua bagian utama, yaitu unit kendali ( control unit) dan
unit Aritmatika dan logika (arithmethic logic unit). Disamping dua
bagian utama tersebut, CPU mempunyai beberapa simpanan yang berukuran
kecil yang disebut register. Penyimpanan sekunder (secondary storage)
Penyimpanan sekunder (juga dikenal sebagai memori eksternal atau
penyimpanan tambahan), berbeda dari penyimpanan utama dalam hal itu
tidak langsung dapat diakses oleh CPU. Komputer biasanya menggunakan
input / saluran output untuk mengakses penyimpanan sekunder dan transfer
data yang diinginkan dengan menggunakan daerah menengah dalam
penyimpanan utama. Penyimpanan sekunder tidak kehilangan data bila
perangkat dimatikan-itu adalah non-volatile. Per unit, itu biasanya juga
dua lipat lebih murah dari penyimpanan utama. Akibatnya, sistem
komputer modern biasanya memiliki dua perintah besarnya lebih
penyimpanan sekunder dari penyimpanan primer dan data disimpan untuk
waktu yang lebih lama disana.
PERALATAN OUTPUT
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.
Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu tulisan (huruf, angka, simbol khusus), image (dalam bentuk grafik atau gambar), suara, dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form).
Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh
manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input
untuk proses selanjutnya dari komputer.
Peralatan output dapat berupa:
Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film.
Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik.
Drive device atau driver, yaitu alat yang
digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh
mesin pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini
berfungsi ganda, sebagai alat output dan juga sebagai alat input.
E-commerce (perdagangan elektronik), adalah kegiatan jual
beli barang/jasa atau transimisi dana atau data melalui jaringan
elektronik, terutama internet.
Namun kini e-commerce telah mengalami berbagai macam perkembangan, mulai dari fungsi sampai jenis-jenis e-commerce yang berbagai macam.
Setidaknya ada tujuh jenis dasar e-commerce atau bentuk bisnis e-commerce dengan karakteristik berbeda:
Business-to-Business (B2B)
Business-to-Consumer (B2C)
Consumer-to-Consumer (C2C)
Consumer-to-Business (C2B)
Business-to-Administration (B2A)
Consumer-to-Administration (C2A)
Online-to-Offline (O2O)
Mari kita bahas satu-persatu:
1. Business-to-Business (B2B)
B2B e-commerce
meliputi semua transaksi elektronik barang atau jasa yang dilakukan
antar perusahaan. Produsen dan pedagang tradisional biasanya menggunakan
jenis e-commerce ini.
Umumnya e-commerce dengan jenis ini dilakukan dengan menggunakan EDI (Electronic Data Interchange) dan email dalam proses pembelian barang dan jasa, informasi dan konsultasi, atau pengiriman dan permintaan proposal bisnis.
EDI (Electronic Data Interchange)
adalah proses transfer data yang terstruktur, dalam format standar yang
disetujui, dari satu sistem komputer ke sistem komputer lainnya, dalam
bentuk elektronik.
Contoh website e-commerce B2B adalah Bizzy dan Ralali.
Bizzy merupakan eCommerce
pertama yang memiliki konsep B2B atau Business To Business di
Indonesia. Bizzy menyediakan solusi bagi perusahaan yang memiliki
masalah dalam hal pengadaan suplai dan jasa kebutuhan bisnis.
Produk yang disediakan oleh Bizzy antara lain, Office Supplies (ATK), Elektronik, Pantry dan lain-lain.
Contoh salah satu website yang menerapkan jenis e-commerce B2BRalali adalah salah satu perusahaan B2B eCommerce Indonesia yang menjual produk-produk MRO (Maintenance, Repair, and Operational).
Dengan
perusahaan PT. Raksasa Laju Lintang yang telah aktif sejak 2013, Ralali
menyedian berbagai macam kebutuhan otomotif, alat ukur, GPS, dan
peralatan listrik lainnya.
2. Business-to-Consumer (B2C)
B2C adalah jenis e-commerce
antara perusahaan dan konsumen akhir. Hal ini sesuai dengan bagian
ritel dari e-commerce yang biasa dioperasikan oleh perdagangan ritel
tradisional.
Jenis ini bisa lebih mudah dan dinamis, namun juga lebih menyebar secara tak merata atau bahkan bisa terhenti.
Jenis e-commerce
ini berkembang dengan sangat cepat karena adanya dukungan munculnya
website serta banyaknya toko virtual bahkan mal di internet yang menjual
beragam kebutuhan masyarakat.
Sementara di negara maju seperti Amerika sudah banyak kisah sukses e-commerce yang berhasil dibidang ritel online.
Salah satu contoh penerapan jenis e-commerce B2CJika
dibandingkan dengan transaksi ritel tradisional, konsumen biasanya
memiliki lebih banyak informasi dan harga yang lebih murah serta
memastikan proses jual beli hingga pengiriman yang cepat.
Beberapa website di Indonesia yang menerapkan e-commerce tipe ini adalah Bhinneka, Berrybenka dan Tiket.com.
Jenis e-commerce
ini biasa digunakan oleh penjual atau produsen yang serius menjalankan
bisnis dan mengalokasikan sumber daya untuk mengelola situs sendiri.
3. Consumer-to-Consumer (C2C)
C2C merupakan jenis e-commerce
yang meliputi semua transaksi elektronik barang atau jasa antar
konsumen. Umumnya transaksi ini dilakukan melalui pihak ketiga yang
menyediakan platform online untuk melakukan transaksi tersebut.
Beberapa
contoh penerapan C2C dalam website di Indonesia adalah Tokopedia,
Bukalapak dan Lamido. Disana penjual diperbolehkan langsung berjualan
barang melalui website yang telah ada.
Namun ada juga website yang
menerapkan jenis C2C dan mengharuskan penjual terlebih dulu
menyelesaikan proses verifikasi, seperti Blanja dan Elevenia.
Salah satu contoh penerapan jenis e-commerce C2C
4. Consumer-to-Business (C2B)
C2B adalah jenis e-commerce dengan pembalikan utuh dari transaksi pertukaran atau jual beli barang secara tradisional. Jenis e-commerce ini sangat umum dalam proyek dengan dasar multi sumber daya.
Sekelompok besar individu menyediakan layanan jasa atau produk mereka bagi perusahaan yang mencari jasa atau produk tersebut.
Contohnya
adalah sebuah website dimana desainer website menyediakan beberapa
pilihan logo yang nantinya hanya akan dipilih salah satu yang dianggap
paling efektif. Platform lain yang umumnya menggunakan jenis e-commerce ini adalah pasar yang menjual foto bebas royalti, gambar, media dan elemen desain seperti www.istockphoto.com.
Salah satu penerapan e-commerce jenis C2BContoh lainnya adalah www.mybloggerthemes.com, sebuah website yang menjual ragam template blog dari berbagai pengembang template.
Pembuat template dapat mengupload template yang dibuatnya pada link yang telah disediakan oleh MBT, kemudian MBT akan menjual template yang telah di upload dan berbagi keuntungan dengan pembuat template.
5. Business-to-Administration (B2A)
Salah satu contoh penerapan e-commerce B2AB2A adalah jenis e-commerce yang mencakup semua transaksi yang dilakukan secara online antara perusahaan dan administrasi publik.
Jenis e-commerce
ini melibatkan banyak layanan, khususnya di bidang-bidang seperti
fiskal, jaminan sosial, ketenagakerjaan, dokumen hukum dan register, dan
lainnya.
Jenis e-commerce ini telah meningkat dalam beberapa tahun terakhir dengan investasi yang dibuat melalui e-government atau pihak pemerintah.
Beberapa contoh website administrasi publik yang menerapkan B2A adalah www.pajak.go.id, www.allianz.com dan www.bpjs-online.com. Disana perusahaan dapat melakukan proses transaksi atas jasa yang mereka dapatkan langsung kepada pihak administrasi publik.
Perusahaan
diharuskan untuk mengisi sejumlah persyaratan terlebih dahulu sebelum
mendapatkan layanan dan baru diteruskan dengan proses transaksi.
6. Consumer-to-Administration (C2A)
Jenis C2A meliputi semua transaksi elektronik yang dilakukan antara individu dan administrasi publik.
Contoh area yang menggunakan jenis e-commerce ini adalah :
Pendidikan – penyebaran informasi, proses pembelajaran jarak jauh, dan lainnya
Jamsostek – penyebaran informasi, pembayaran, dan lainnya
Pajak – pengajuan pajak, pembayaran pajak, dan lainnya
Kesehatan – janji pertemuan, informasi mengenai penyakit, pembayaran layanan kesehatan dan lainnya
Contoh penerapan e-commerce C2AContoh
penerapan C2A sama dengan B2A, hanya saja pembedanya ada pada pihak
individu-administrasi publik dan perusahaan-administrasi publik.
Model
B2A dan C2A sama-sama terkait dengan gagasan efisiensi dan kemudahan
penggunaan layanan yang diberikan untuk masyarakat oleh pemerintah, juga
dengan dukungan teknologi informasi dan komunikasi.
7. Online-to-Offline (O2O)
O2O adalah jenis e-commerce
yang menarik pelanggan dari saluran online untuk toko fisik. O2O
mengidentifiaksikan pelanggan di bidang online seperti email dan iklan
internet, kemudian menggunakan berbagai alat dan pendekatan untuk
menarik pelanggan agar meninggalkan lingkup online.
Walaupun sudah banyak kegiatan ritel tradisional dapat digantikan oleh e-commerce, ada unsur-unsur dalam pembelanjaan fisik yang direplikasi secara digital. Namun ada potensi integrasi antara e-commerce dan belanja ritel fisik yang merupakan inti dari jenis O2O.
Hanya
karena ada bisnis tertentu yang tidak memiliki produk untuk dipesan
secara online, bukan berarti internet tak dapat memainkan perannya dalam
hampir semua bisnis.
Contohnya, sebuah pusat kebugaran tidak akan
bisa didirikan di ruang tamu rumah Anda, namun dengan menggunakan
layanan O2O yang disediakan perusahaan seperti Groupon Inc, pusat
kebugaran tersebut bisa menyalurkan bisnis offline nya menjadi online.
Beberapa perusahaan besar dengan pertumbuhan yang cepat seperti Uber dan Airbnb juga menjalankan bisnis mereka dengan jenis O2O.
Beberapa website di Indonesia yang menerapkan jenis O2O adalah Kudo dan MatahariMall. Seperti yang dilakukan oleh perusahaan ritel besar di Amerika, Walmart.
Kini
melalui website seperti tersebut Anda bisa masuk ke dalam toko,
mengambil dan membayar barang yang dibeli, bahkan mengembalikan barang
ketika terjadi kesalahan.
Salah satu contoh website yang menerapkan jenis e-commerce O2O
Pertukaran data elektronik (bahasa inggris: EDI atau Electronic Data Interchange, juga Electronic Document Interchange) adalah proses transfer data yang terstruktur, dalam format standar yang disetujui, dari satu sistem komputer ke sistem komputer lainnya, dalam bentuk elektronik.
Istilah ini umumnya dipakai dalam konteks perdagangan dan bisnis, khususnya perdagangan elektronik atau e-dagang. Biasanya digunakkan oleh perusahaan-perusahaan dalam memudahkan proses pertukaran data transaksi yang berulang-ulang antar perusahaan. EDI sangat bergantung kepada pengembangan format standar untuk dokumen-dokumen bisnis seperti faktur, pesanan pembelian, dan surat tanda terima. Harus ada persetujuan dari pelaku-pelaku bisnis yang terkait dan pengakuan di tingkat nasional maupun internasional untuk dapat menggunakan format-format standar ini dan mentransmisikan data secara elektronik.
Manfaat EDI.
EDI pada penerapannya memiliki dua manfaat, Manfaat Langsung atau
manfaat yang berasal dari teknologi dan Manfaat Tidak Langsung adalah
manfaat lain yang dihasilkan dari manfaat langsung.
Diantara manfaatnya adalah :
- Mengurangi Kesalahan
- Mengurangi biaya
- Meningkatkan efisiensi operasional
- Meningkatkan hubungan dengan mitra dagang
- Meningkatkan pelayanan pelanggan
Perdagangan melalui Jaringan Elektronik
Perdagangan
melalui jaringan elekronik dapat didefenisikan dengan sangat sempit
dapat dikatakan hanya mencakup transaksi bisnis yang berhubungan dengan
pelanggan dan pemasok, dan sering digambarkan dalam internet,
seolah-olah tidak ada alternatif komunikasi lain.
Kita
mengambil pandangan yang jauh lebih luas. Kita mendefenisikan perdangan
melalui jaringan elektronik sebagai pengguna komputer untuk memudahkan
semua operasi perusahaan.
Perusahaan-perusahaan
ikut serta dalam perdagangan melalui jaringan elektronik untuk mencapai
perbaikan diseluruh organisasi. Perbaikan ini diharapkan menghasilkan
tiga manfaat utama:
1.Pelayanan pelanggan lebih baik
2.Hubungan dengan pemasok dan masyarakat keuangan lebih baik
3.Pengembalian atas intestasi pemegang saham dan pemilik yang meningkat
Manfaat-manfaat
ini berkontribusi pada stabilitas keuangan perusahaan dan
memunngkinkannya untuk bersaing dengan lebih baik dalam dunia bisnis
yang semakin terikat untuk menggunakan teknologikomputer.
Tidak
semua perusahaan ikut dalam keramaian perdagangan melalui jaringan
elektronik dikarenakan terdapat tiga kendala perdagangan melalui
jaringan elektronik yaitu:
1.Biaya tinggi
2.Masalah keamanan
3.Perangkat lunak yang belum mapan atau tidak tersedia.
Ketika
para eksekutif perusahaan memutuskan bahwa manfaat yang diantisipasi
melebihi kendalanya. Rencana bisnis strategis mewujudkan komitmen untuk
menggunakan perdagangan melalui jaringan elektronika guna mencapai
keunggulan strategis. Perusahaan pertama-tama mengumpulkan intelejen
bisnis sehingga dapat memahami para potensial yang dimainkan tiap elemen
lingkungan.
Transaksi bisnis yang menggunakan akses jaringan, sistem berbasis komputer, dan jaringan internet.
v Manfaat perdagangan melalui jaringan elektronik :
Pelayanan pelanggan yang lebih baik.
Hubungan dengan pemsok dan masyarakat keuangan yang lebih baik.
Pengembalian atas investasi pemegang saham, dan pemilik yang meningkat.
v Kendala perdagangan melalui jaringan elektronik :
Biaya Tinggi.
Masalah Keamanan.
Perangkat lunak yang belum mapan atau tidak tersedia.
v jalan menuju perdagangan melalui jaringan elektronik :
Strategi perdagangan melalui jaringan elektronik dapat dilakukan dengan :
a.Sistem
antar organisasai (IOS) adalah suatu kombinasi perusahaan-peusahaan
yang terkait sehingga mereka berfungsi sebagai sistem tunggal.
Perusahaan-perusahaan yang membentuk IOS disebut mitra dagang atau mitra bisnis.
Manfaat IOS :
Efisiensi komparatif : internal dan antar organisasi
Kekuatan
tawar menawawar : kekuatan suatu perusahaan untuk menyelesaikan
perselisihan dng pemasok dan pelanggannya yang menguntungkan dirinya.
Kekuatan ini berasal dari 3 hal :
Keistimewaan produk yang unik
Penurunan biaya yang berhubungan dengan pencarian
Peningkatan biaya peralihan.
b.Pertukaran
data elektronik (Electronik data interchange – EDI) adalah transmisi
data dalam bentuk yang terstruktur dan dapat dibaca mesin secara
langsung dari komputer ke komputer di antara beberapa perusahaan.
Hubungan EDI yang umum membentuk kaitan antara perusahaan dan pemasoknya serta pelanggan. Dalam
EDI memungkinkan terjadinya transfer dana secara eleltronik (electronik
funds transfer) sehingga memudahkan dalam proses transaksi.
Tingkat penerapan EDI.
Tiga tingkat penggunaan EDI :
Pemakai tingkat satu : hanya satu atau dua set transaksi yang ditransmisikan ke sejumlah mitra dagang yang terbatas.
Pemakai tingkat dua : banyak set transaksi yang ditransmisikan ke sejumlah mitra dagang.
Pemakai tingkat tiga : aplikasi komputer disesuaikan dengan standart EDI.
Tujuan
tingkat satu dan dua adalah mengubah dokument kertas menjadi dokumen
elektronik. Tingkat penggunaan ini digambarkan sebagai pendekatan pintu
ke pintu, karena hanya mempengaruhi komunikasi data dan bukan aplikasi.
Manfaat EDI :
Mengurangi kesalahan
Mengurangi biaya
Meningkatkan efisiensi opersional
Meningkatkan kemampuan bersaing
Meningkatkan hubungan dengan mitra dagang
Meningkatkan pelayanan pelanggan.
Teknologi perdagangan melalui Jaringan elektronik.